Soal Informatika Kelas 6

SD Xaverius Kotabumi

Selamat datang di halaman soal-soal mata pelajaran Informatika Kelas 6 SD Xaverius Kotabumi!
Halaman ini disiapkan untuk membantu siswa berlatih dan memahami materi Informatika dengan cara yang menyenangkan dan bermakna. Soal-soal disusun sesuai Kurikulum Merdeka dan dirancang untuk melatih keterampilan berpikir kritis, logika, serta pemahaman teknologi dasar.


📘 Topik dan Jenis Soal yang Tersedia:

🔹 Berpikir Komputasional (BK) – Latihan soal tentang pola pikir logis, dekomposisi, abstraksi, dan perancangan solusi berbasis algoritma.
🔹 Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) – Soal terkait perkembangan teknologi, media digital, serta cara penggunaannya secara efektif dan aman.
🔹 Sistem Komputer (SK) – Pemahaman tentang perangkat keras, perangkat lunak, serta cara kerja komputer secara keseluruhan.
🔹 Jaringan Komputer dan Internet (JKI) – Soal tentang dasar-dasar jaringan komputer, jenis-jenis jaringan, serta keamanan internet.
🔹 Analisis Data (AD) – Latihan mengenai cara mengumpulkan, mengolah, menyajikan, dan menganalisis data untuk mendapatkan wawasan yang bermanfaat.
🔹 Algoritma dan Pemrograman (AP) – Soal yang membantu siswa memahami dasar-dasar pemrograman, logika pemrograman, dan penyusunan algoritma.
🔹 Dampak Sosial Informatika (DSI) – Soal tentang pengaruh teknologi terhadap masyarakat, etika digital, serta keamanan siber.
🔹 Praktika Lintas Bidang (PLB) – Soal berbasis proyek yang mengintegrasikan Informatika dengan mata pelajaran lain untuk memecahkan masalah nyata.

🎯 Tujuan Halaman Ini

📚 Membantu siswa kelas 6 dalam memahami dasar-dasar Informatika dengan cara yang mudah dan menyenangkan.
💡 Melatih logika berpikir dan kebiasaan belajar mandiri.
🔐 Membangun kesadaran tentang etika dan keamanan saat menggunakan teknologi.


📝 Soal tersedia dalam bentuk:

  • Pilihan ganda
  • Isian singkat
  • Tantangan logika ringan
  • Aktivitas digital sederhana

📢 Yuk, mulai latihanmu sekarang dan jadi pelajar cerdas digital! 🌟💻

BAB 5 ANALISIS DATA1. Saat ingin mengetahui makanan favorit teman-teman satu kelas, tindakan pertama yang harus dilakukan adalah…
A. Mengumpulkan semua data siswa secara acak
B. Menentukan jenis makanan yang tersedia di kantin
C. Mengamati jumlah siswa yang sedang makan
D. Menentukan masalah yang ingin dicari solusinya
 
2. Nina ingin membuat keputusan tentang rute tercepat ke sekolah. Ia mencatat waktu tempuh setiap hari selama seminggu. Proses yang dilakukan Nina termasuk…
A. Membersihkan data perjalanan setiap hari
B. Menafsirkan data yang sudah dikumpulkan
C. Mengumpulkan data berdasarkan pengamatan
D. Menghitung data menggunakan kalkulator
 
3. Mengapa kita perlu membersihkan data sebelum menganalisisnya?
A. Agar data terlihat rapi dan mudah dibaca
B. Untuk mempermudah proses penyajian data
C. Supaya bisa menarik kesimpulan yang tepat
D. Karena data tidak boleh digunakan mentah
 
4. Seseorang menggunakan Google Forms untuk mengetahui hobi teman-teman sekelasnya. Ia telah melakukan langkah…
A. Menentukan hasil dari pengamatan
B. Menyajikan data kumpulan aktivitas dalam bentuk tabel
C. Mengumpulkan data dengan bantuan teknologi
D. Membersihkan data dari kesalahan penulisan
 
5. Saat kamu melihat grafik jumlah siswa yang datang tepat waktu, kamu sedang…
A. Menentukan masalah dalam kegiatan sekolah
B. Menafsirkan data yang disajikan secara visual
C. Menyusun data dari hasil observasi harian
D. Mengumpulkan data melalui wawancara langsung
 
6. Doni membuat grafik batang dari hasil survei penggunaan sepeda di lingkungan rumahnya. Kegiatan Doni termasuk…
A. Menyajikan data dalam bentuk visual
B. Mengumpulkan beberapa data dari masyarakat
C. Membersihkan data dari pengulangan
D. Mengamati objek dari kejauhan
 
7. Mengapa visualisasi data seperti grafik penting dalam analisis?
A. Supaya data dapat dimasukkan ke tabel
B. Agar hasil data terlihat berwarna-warni
C. Untuk membuat data mudah dimengerti
D. Agar data tidak dapat dimanipulasi
 
8. Sebelum menulis laporan hasil survei teman-teman tentang waktu belajar, kamu perlu…
A. Menyajikan grafik dengan warna yang indah
B. Menentukan kesimpulan tanpa membaca data
C. Menceritakan data agar orang lain memahaminya
D. Menyembunyikan data yang kurang sesuai
 
9. Contoh penggunaan data dalam kehidupan sehari-hari adalah…
A. Menyortir warna pakaian saat mencuci
B. Mencatat waktu belajar untuk setiap mata pelajaran
C. Membeli makanan berdasarkan warna kemasan
D. Bermain game untuk mengisi waktu luang saat sedang libur
 
10. Aplikasi Microsoft Excel dapat membantu dalam proses…
A. Menghitung skor permainan dengan cepat
B. Membersihkan halaman rumah setiap minggu
C. Menulis cerita pendek tentang pengalaman
D. Mewarnai gambar menggunakan mouse
 
11. Apa yang bisa terjadi jika analisis data dilakukan tanpa membersihkan data terlebih dahulu?
A. Data menjadi lebih akurat dari sebelumnya
B. Hasil kesimpulan bisa menjadi tidak tepat
C. Data akan langsung berubah menjadi grafik
D. Visualisasi data lebih cepat dipahami
 
12. Agar solusi dari masalah yang ditemukan bisa efektif, data yang digunakan harus…
A. Diambil dari buku pelajaran sekolah
B. Berdasarkan pendapat pribadi saja
C. Benar dan sesuai kenyataan yang ada
D. Dipilih yang paling cepat dihitung
 
13. Setelah membuat tabel jumlah penggunaan listrik rumah tiap bulan, tindakan selanjutnya adalah…
A. Menuliskan data dengan warna favorit
B. Membuat kesimpulan berdasarkan tabel
C. Menghapus data yang terlalu panjang
D. Menambahkan data dari rumah teman
 
14. Salah satu manfaat analisis data adalah…
A. Meningkatkan durasi bermain gim daring
B. Mengurangi waktu istirahat setiap hari
C. Menambah tugas yang perlu diselesaikan
D. Menghemat biaya dalam suatu kegiatan
 
15. Jika kamu ingin mengetahui jumlah siswa yang membawa bekal, cara terbaik adalah…
A. Melihat isi tas setiap siswa
B. Mengira-ngira data dari jumlah siswa
C. Bertanya langsung atau melakukan pengamatan
D. Membaca buku tentang gizi seimbang
 
16. Hal penting dalam membersihkan data adalah…
A. Menghitung semua angka tanpa kalkulator
B. Membuang data yang sesuai kebutuhan
C. Menambahkan data agar terlihat lebih banyak
D. Menemukan dan memperbaiki kesalahan data
 
17. Contoh masalah yang bisa diselesaikan dengan analisis data adalah…
A. Mengapa cat dinding mudah mengelupas
B. Jenis es krim yang paling banyak disukai
C. Kapan liburan sekolah akan dimulai
D. Bagaimana cara membuat kue bolu
 
18. Mengapa kita perlu menyajikan data dalam bentuk grafik atau diagram?
A. Supaya bisa menghindari kesalahan saat mengetik
B. Karena grafik mudah disimpan di lemari
C. Agar orang lain lebih mudah memahami data
D. Supaya data tidak berubah warnanya
 
19. Jika data sangat banyak dan sulit dianalisis secara manual, kita dapat menggunakan…
A. Buku tulis dan pensil warna
B. Mesin cuci otomatis dan setrika
C. Kamera digital untuk merekam suara
D. Software seperti Microsoft Excel
 
20. Setelah selesai menyajikan data dan grafik, langkah terakhir dalam analisis data adalah…
A. Menceritakan data agar mudah dipahami
B. Mencetak grafik dengan tinta berwarna
C. Menghapus data yang tidak sesuai
D. Menyimpan semua file ke dalam USB
 : Soal Informatika Kelas 6
BAB 6 Algoritma dan Pemrograman1. Bagas ingin menonton film di aplikasi. Namun, aplikasi hanya memperbolehkan anak usia di atas 13 tahun. Manakah pseudocode yang tepat untuk menggambarkan situasi ini?
A. Jika umur lebih dari 13 maka boleh menonton film
B. Jika umur lebih dari 13 maka tidak boleh menonton film
C. Jika umur kurang dari 13 maka boleh menonton film
D. Jika umur sama dengan 13 maka boleh menonton film
 
2. Lintang ingin memesan ayam goreng di kantin. Namun, jika ayam goreng habis, ia akan memesan nasi goreng. Ini merupakan contoh dari?
A. Kondisional dengan satu kondisi jika saja
B. Kondisional dengan dua kondisi berbeda
C. Looping karena memilih makanan terus-menerus
D. Debugging karena memperbaiki pesanan makanan
 
3. Dalam kehidupan sehari-hari, kapan kita menggunakan algoritma?
A. Saat berbicara dengan teman di kelas
B. Saat membuat rencana pergi ke sekolah
C. Saat bermain dengan teman di lapangan
D. Saat menonton acara televisi favorit
 
4. Apa perbedaan utama antara pseudocode dan kode program asli?
A. Pseudocode ditulis untuk komputer membaca langsung
B. Pseudocode berisi simbol-simbol matematika kompleks
C. Pseudocode mudah dibaca manusia, bukan komputer
D. Pseudocode tidak bisa menggambarkan logika program
 
5. Simbol flowchart berbentuk jajar genjang digunakan untuk apa?
A. Menyimpan keputusan program
B. Menandai awal atau akhir proses
C. Menampilkan input dan output data
D. Menghubungkan dua proses utama
 
6. Mengapa programmer perlu membuat flowchart sebelum menulis kode?
A. Agar kode dapat diketik lebih cepat
B. Agar tidak terjadi kesalahan sintaks
C. Agar aplikasi bisa langsung dijalankan
D. Agar alur program mudah dimengerti
 
7. Jika kamu menggunakan “if-then-else” saat memilih baju, itu berarti?
A. Kamu hanya memilih satu jenis baju
B. Kamu menggambar baju di aplikasi desain
C. Kamu sedang membuat baju sendiri di rumah
D. Kamu memilih berdasarkan kondisi tertentu
 
8. Apa yang terjadi jika loop tidak memiliki batas kondisi yang jelas?
A. Program berjalan lebih cepat dari biasanya
B. Program tidak bisa dijalankan oleh komputer
C. Program terus berulang tanpa berhenti
D. Program langsung berhenti dan keluar
 
9. Di kelas, guru memberi tugas mengetik nama sebanyak 10 kali. Bagaimana cara paling efisien melakukannya?
A. Menulis nama secara manual satu per satu
B. Menggunakan perintah loop dalam program
C. Menyalin dan menempel nama secara berulang
D. Meminta teman menuliskan nama tersebut
 
10. Jika simbol “panah” dalam flowchart hilang, apa dampaknya?
A. Flowchart menjadi lebih mudah dibaca
B. Flowchart tidak menunjukkan alur jelas
C. Flowchart bisa langsung dijalankan
D. Flowchart menjadi lebih menarik tampilannya
 
11. Lintang menulis pseudocode dan hasil programnya salah. Apa yang sebaiknya ia lakukan?
 
A. Menyalin program dari teman sebelah
B. Mencoba kode berbeda tanpa mengecek kesalahan
C. Melakukan debugging untuk menemukan bug
D. Mengganti komputer dengan spesifikasi tinggi
 
12.Mengulang perintah yang sama secara manual dalam program akan menyebabkan?
A. Kode menjadi panjang dan kurang efisien
B. Kode lebih pendek dan rapi dibaca
C. Program menjadi cepat selesai dijalankan
D. Kode menjadi lebih mudah dimengerti
 
13. Apa manfaat utama dari pseudocode dalam perencanaan program?
A. Membantu manusia memahami alur program
B. Menghindari komputer dari kesalahan logika
C. Mempercepat komputer dalam menjalankan perintah
D. Mengurangi beban kerja komputer saat proses
 
14. Dalam flowchart, simbol berbentuk belah ketupat digunakan untuk?
A. Menunjukkan keputusan yang harus dibuat
B. Menghubungkan berbagai bagian program
C. Menunjukkan proses perhitungan angka
D. Mengakhiri atau memulai sebuah program
 
15. Apa contoh penggunaan logika kondisional dalam kehidupan sehari-hari?
A. Menentukan kapan harus tidur
B. Memilih warna pakaian setiap hari
C. Menentukan kegiatan saat hujan turun
D. Membuat daftar belanja mingguan
 
16. Mengapa loop penting dalam pemrograman komputer?
A. Agar semua kode bisa dibuat lebih unik
B. Agar data disimpan dengan lebih rapi
C. Agar komputer bisa berhenti dengan cepat
D. Agar tugas berulang bisa ditulis lebih efisien
 
17. Saat kamu membuka aplikasi, memilih film, lalu memutar film, kamu telah?
A. Menggunakan sistem input dan output data
B. Menyusun algoritma dalam bentuk narasi
C. Melakukan proses debugging pada program
D. Menulis program menggunakan bahasa Python
 
18. Salah satu langkah debugging adalah?
A. Menghapus semua file program secara paksa
B. Menulis ulang semua kode dari awal lagi
C. Mencari dan memperbaiki kesalahan kode
D. Mengganti semua variabel dalam program
 
19. Loop dalam kehidupan sehari-hari bisa dilihat ketika?
A. Mengisi formulir pendaftaran sekolah
B. Menyapu lantai setiap pagi selama seminggu
C. Menggambar satu lukisan dengan detail
D. Mengikuti acara sekali dalam sebulan
 
20. Pseudocode biasanya ditulis menggunakan?
A. Bahasa sehari-hari yang mudah dimengerti
B. Bahasa biner yang dimengerti komputer
C. Bahasa asing untuk memperjelas logika
D. Bahasa kode HTML untuk tampilan web
 : Soal Informatika Kelas 6
BAB 7 Dampak Sosial Informatika1. Ketika kamu ingin membuat akun media sosial, hal pertama yang perlu kamu pastikan adalah…
A. Kamu sudah membaca semua komentar
B. Kamu mendapatkan banyak pengikut baru
C. Kamu sudah cukup umur sesuai aturan
D. Kamu memilih nama akun yang unik
 
2. Apa bahaya dari mencantumkan alamat rumah di media sosial?
A. Orang lain bisa tahu tempat tinggal kita
B. Teman-teman bisa datang tanpa izin dulu
C. Kita bisa mendapatkan hadiah undian palsu
D. Orang tua bisa mengetahui aktivitas kita
 
3. Sebelum memasang foto di media sosial, apa tindakan paling bijak?
A. Bertanya dulu kepada orang tua atau guru
B. Menunggu sampai hari ulang tahun datang
C. Memilih filter terbaik yang paling keren
D. Mengedit latar belakang agar lebih menarik
 
4.Jika seseorang asing mengajakmu bertemu langsung, apa yang sebaiknya kamu lakukan?
A. Langsung bilang iya agar tidak kecewa
B. Segera memberitahu orang tua di rumah
C. Meminta temanmu ikut untuk menemani
D. Menanyakan tujuan pertemuan dengan baik
 
5. Mengapa kita harus bersikap santun di media sosial?
A. Karena orang tua menyuruh untuk sopan
B. Karena bisa terlihat keren di media sosial
C. Karena sikap kita mencerminkan kepribadian
D. Karena semua orang akan menyukai postingan
 
6. Apa alasan utama kita harus berhati-hati terhadap hoaks?
A. Hoaks bisa membuat kita tidak bisa tidur
B. Hoaks bisa merusak pikiran dan emosi
C. Hoaks bisa merugikan banyak orang lain
D. Hoaks bisa membuat teman menjadi marah
 
7. Apa tanda utama berita yang merupakan hoaks?
A. Judulnya sangat lucu dan menarik dibaca
B. Judulnya terlalu panjang dan bertele-tele
C. Judulnya terlalu pendek dan kurang jelas
D. Judulnya bersifat provokatif dan menghasut
 
8. Mengapa kita tidak boleh menyebarkan berita sembarangan?
A. Bisa membuat kita terkenal dengan cepat
B. Bisa membuat berita tersebut menjadi viral
C. Bisa membuat akun kita mendapatkan hadiah
D. Bisa merusak reputasi orang yang dikenal
 
9. Jika kamu menemukan berita aneh di internet, apa tindakan terbaik?
A. Menghapus berita itu dari semua akun kita
B. Langsung membagikannya agar jadi viral
C. Membandingkan dengan berita resmi lain
D. Menyimpannya sebagai koleksi pribadi saja
 
10. Saat temanmu menerima pesan mencurigakan, kamu sebaiknya…
A. Membaca bersama lalu langsung membalas
B. Mengingatkan agar tidak mengklik isi pesan
C. Mengabaikannya karena bukan urusan kita
D. Menghapus isi pesan dan memblokir temannya
 
11. Jika kamu menjadi korban cyberbullying, langkah pertama adalah…
A. Membalas pesan dengan kalimat yang tegas
B. Langsung menutup akun media sosial kamu
C. Melaporkan kepada guru atau orang tuamu
D. Menceritakan kepada semua teman di sekolah
 
12. Mengapa tidak disarankan membalas pelaku cyberbullying?
A. Bisa membuat suasana menjadi lebih santai
B. Bisa menjadikan kita pelaku cyberbullying
C. Bisa membuat pelaku merasa bersalah sendiri
D. Bisa menambah jumlah teman di media sosial
 
13. Apa tindakan pencegahan terbaik terhadap malware?
A. Sering berbagi file dengan teman sekelas
B. Membuka semua pesan yang kamu terima
C. Memindai file sebelum dibuka di komputer
D. Menyalin semua isi komputer ke flashdisk
 
14. Salah satu ciri pesan spam adalah…
A. Isi pesannya sangat pendek dan sopan
B. Mengandung iklan atau penawaran palsu
C. Selalu dikirim dari teman atau keluarga
D. Hanya bisa dibaca di komputer tertentu
 
15. Phising bertujuan untuk…
A. Meningkatkan jumlah akun media sosial
B. Menyebarkan foto-foto dari aplikasi pesan
C. Mencuri data pribadi dan keuangan kamu
D. Membagikan berita positif tentang tokoh
 
16. Apa yang sebaiknya dilakukan sebelum membuka link mencurigakan?
A. Bertanya kepada guru atau orang tua terlebih dahulu
B. Menunggu sampai ada yang mengeklik link itu dulu
C. Menyimpan link dan membacanya nanti malam
D. Membagikan link kepada teman agar dibantu
 
17. Spyware bekerja dengan cara…
A. Menghapus semua file yang kamu simpan
B. Menyimpan semua gambar ke dalam folder
C. Mencuri data dari aktivitas internet kita
D. Menyalin semua file ke komputer berbeda
 
18. Jika seseorang menjadi korban spyware, kamu bisa…
A. Memberikan nomor teleponmu untuk bantuan
B. Memintanya membagikan bukti ke media sosial
C. Menyarankan agar memasang antivirus segera
D. Menghapus semua akun media sosial miliknya
 
19. Kenapa kita harus memeriksa lisensi aplikasi sebelum instalasi?
 
A. Untuk mengetahui ukuran file aplikasinya
B. Untuk melihat warna tampilan aplikasinya
C. Untuk mendapatkan banyak fitur tambahan
D. Untuk menghindari risiko aplikasi palsu
 
20. Apa yang sebaiknya tidak kamu lakukan agar terhindar dari spam?
A. Menggunakan aplikasi chat secara bijak
B. Memberikan alamat email ke semua orang
C. Menolak link yang tidak kamu ketahui
D. Menghapus pesan yang tidak kamu minta
 : Soal Informatika Kelas 6
BAB 8 Praktik Lintas Bidang1. Kamu ingin membuat game edukasi tentang kebersihan lingkungan sekolah. Apa langkah pertama yang harus dilakukan?
A. Membuat daftar jenis sampah di sekolah
B. Merancang game tanpa tahu tujuannya
C. Menggambar karakter hewan untuk game
D. Mempublikasikan game di media sosial
 
2. Salah satu manfaat bermain game edukasi adalah…
A. Menambah teman dari berbagai daerah
B. Melatih fokus sambil menambah ilmu
C. Menjadi terkenal di media sosial
D. Membuat orang lain ingin bermain
 
3. Proses desain dalam membuat game dimulai dari…
A. Merancang gambar karakter lucu
B. Membuat tahapan dari solusi awal
C. Mengidentifikasi masalah yang ada
D. Mengatur nada musik untuk game
 
4. Kamu ingin membuat game matematika yang seru. Apa yang bisa kamu lakukan di tahap “Ask”?
A. Bertanya kepada teman dan guru
B. Menambahkan efek suara lucu
C. Menggambar peta jalan karakter
D. Membuat daftar soal latihan
 
5. Dalam tahap “Plan”, apa yang sebaiknya dilakukan?
A. Menentukan rute game karakter utama
B. Menguji hasil game ke pengguna baru
C. Membuat daftar ide dan alur cerita
D. Mengunduh gambar dari internet
 
6. Apa tujuan utama tahap “Create” dalam proses desain?
A. Memeriksa isi game sebelum dipakai
B. Membuat karya sesuai dengan rencana
C. Mengedit ulang hasil dari game lain
D. Menonton video tutorial dari YouTube
 
7. Setelah game dibuat, tahap berikutnya yang dilakukan adalah…
A. Menghapus data untuk mencoba ulang
B. Menyimpan file ke perangkat sekolah
C. Mengganti tema sesuai musim liburan
D. Memamerkan dan menguji hasil karya
 
8. Apa manfaat dari meminta komentar teman saat menguji game?
A. Agar bisa membuat game jadi viral
B. Agar semua orang bisa memainkannya
C. Agar guru memberikan nilai bagus
D. Agar tahu kekurangan dan kelebihan
 
9. Kamu ingin membuat game edukasi untuk anak SD. Hal penting yang harus kamu perhatikan adalah…
A. Warna game harus selalu cerah dan terang
B. Bahasa dan isi harus mudah dimengerti
C. Game harus punya banyak level sulit
D. Lagu latar harus sangat cepat dan ramai
 
10. Mengapa kita sebaiknya membuat daftar atau peta solusi sebelum membuat game?
A. Supaya gambar karakter tidak berubah
B. Supaya proses pembuatan lebih terarah
C. Supaya tidak lupa cara bermainnya
D. Supaya bisa langsung mempublikasikan
 
11. Dalam Scratch, karakter yang digunakan disebut sebagai…
A. Pelaku utama atau tokoh game
B. Aktor suara atau pengisi dialog
C. Sprite atau objek dalam layar
D. Warna latar atau gambar sampul
 
12. Kamu ingin membuat karakter kucing dalam game yang bisa melompat. Apa yang harus kamu lakukan?
A. Memasukkan perintah lompat ke script
B. Menggambar ulang semua karakter game
C. Mengganti latar belakang menjadi gelap
D. Menambahkan banyak musik ke game
 
13. Mengapa Scratch cocok digunakan oleh siswa SD?
A. Scratch bisa digunakan tanpa batas waktu
B. Scratch memiliki tampilan yang rumit sekali
C. Scratch mudah digunakan dan menyenangkan
D. Scratch tidak memerlukan komputer baru
 
14. Jika game tidak berjalan sesuai rencana, tindakan yang harus dilakukan adalah…
A. Menghapus semua dan mulai dari awal
B. Mencari tahu kesalahan lalu memperbaiki
C. Mengubah semua ide menjadi permainan baru
D. Menyalin game lain dari teman sekelas
 
15. Apa manfaat game edukasi dalam kehidupan nyata?
A. Mengajarkan materi pelajaran dengan menyenangkan
B. Menghibur kita dari pagi sampai malam hari
C. Membuat kita menjadi juara dalam lomba game
D. Menambah waktu layar secara terus menerus
 
16. Hal yang tidak boleh dilakukan dalam pembuatan game edukasi adalah…
A. Menyalin semua ide dari game milik teman
B. Menggambar sendiri karakter buatan kamu
C. Mencari referensi dari buku pelajaran
D. Membuat level yang berbeda-beda
 
17. Scratch bisa digunakan tanpa internet jika…
A. Kita mengunduhnya dari situs resmi Scratch
B. Kita menginstal aplikasi dari teman sekolah
C. Kita menonton video tentang Scratch di rumah
D. Kita membuka Google di komputer sekolah
 
18.Kamu ingin membuat game tentang penghematan listrik. Apa ide menarik untuk game itu?
A. Menyalakan semua lampu dan AC setiap saat
B. Mengajak teman main gim online bersama
C. Meningkatkan penggunaan listrik setiap level
D. Mematikan peralatan listrik setelah digunakan
 
19. Mengapa penting menyesuaikan isi game dengan usia pemain?
A. Supaya game hanya dimainkan oleh orang tua
B. Supaya game bisa dipasarkan lebih luas
C. Supaya game tidak membingungkan anak-anak
D. Supaya bisa mendapatkan banyak penonton
 
20. Apa yang sebaiknya dilakukan setelah mendapat saran dari pengguna?
A. Menyimpan saran sebagai koleksi pribadi
B. Mengabaikan saran dan lanjut membuat level
C. Mencetak saran untuk diberikan ke guru
D. Memperbaiki game sesuai saran yang masuk
 : Soal Informatika Kelas 6

SD XAVERIUS KOTABUMI

Jl Bukit Pesagi Kota Alam, Kotabumi Selatan
Telp. 0724 24749, e-mail : sdxaveriuskotabumi@gmail.com

 

© 2023 Created with Yayasan Xaverius Tanjung Karang